Manual de Metal Slader Glory
Información
Metal
Slader Glory es un juego de
novela visual, que fue desarrollado y publicado por HAL Laboratory
para la Famicom el 30 de agosto de 1991. Fue el último juego publicado por HAL Laboratory como una desarrolladora third-party
antes de ser adquirida por Nintendo. La historia y el diseño de personajes fue
hecho por el mangaka Yoshimiru
Hoshi, quien se basó libremente el juego en su manga Akûtensô Fixallia (亜空転騒フィクサリア).
El
desarrollo del juego tomó más de cuatro años en completarse, con gráficos y
sonidos que empujaron al límite el hardware de la Family
Computer, requiriendo la necesidad de un cartucho de
8 megabits y el uso de un chip especial conocido como el MMC5 para renderizar
los gráficos.
Para
el tiempo que se publicó, la Super Famicom ya estaba en el mercado y las ventas
del juego no fueron suficientes para cubrir el presupuesto publicitario, lo que
pusó en fin al negocio de HAL Laboratory
como un editor de juegos independientes.
Desde
entonces, se ha convertido en un valioso juego de colección en el mercado de
segunda mano debido a su calidad y rareza. El juego fue rehecho para la Super
Famicom el 29 de noviembre de 2000 bajo el título de Metal Slader Glory: Director’s
Cut, el cual contenía mejoras gráficas y sonoras, al
igual que nuevas escenas.
El
juego original del Family Computer
fue relanzada para la Consola Virtual de Wii en Japón el 18 de diciembre de
2007. Para conmemorar este evento se lanzó también un Drama CD con actores de
voz interpretando a los personajes en 2008.
En
el año 2015 las versiones de Famicom y Super Famicom fueron relanzadas para la
Consola Virtual de Wii U.
Jugabilidad
Metal
Slader Glory es un juego de
novela visual donde el jugador interactúa con el entorno del protagonista
mediante comandos basados en menús. Los comandos que el jugador pueda elegir
variarán dependiendo del contexto, que por lo general tratan de hablar con
personajes secundarios hasta investigar el entorno. El jugador deberá explorar
cada opción posible para que una nueva elección aparezca. Sin embargo, si el
jugador toma una mala elección, el juego terminará y el jugador deberá
reiniciar el juego desde el último punto de guardado. El jugador puede salir en
cualquier momento del juego y continuar mediante un sistema de password.
Historia
La
historia del juego se ambienta en el año 2062, ocho años después de la gran
guerra entre las colonias en el espacio, y la paz ha vuelto a la Tierra. El protagonista es un joven huérfano de 17
años llamado Tadashi Himukai, quien es un mecánico de
robots que opera en la Tierra. Tadashi compra un robot de construcción para
empezar un negocio de construcción junto a su novia Elina Furfa.
Cuando lo activa por primera vez, el disfraz del robot de construcción se cae,
revelando un modelo de Metal Slader de combate, el
cual se suponía que habían sido desmantelados después de la guerra, luego
aparece un enigmático mensaje en la cabina el cual dice “BUSCA AL CREADOR, LA
TIERRA ESTÁ EN PELIGRO”. Al ver está
advertencia, Tadashi, su hermana Azusa y Elina
se aventurarán a encontrar la respuesta del mensaje.
Personajes (Puede contener Spoilers)
Principales
Tadashi Himukai (日向 忠 Himukai Tadashi)
Edad
17. El protagonista del juego. Dirige su propio trabajo, se especializa como un
operador de equipos de fabricación pesados como el “Gearm”
(un acrónimo de “gear” (Engranaje) y “arm” (Brazo)) que la mayoría de las personas no pueden
manejar. Es sobreprotector y nervioso con su hermana menor Azusa,
su único familiar vivo desde la muerte de sus padres, además desarrollo el
llamado “complejo de hermana”. También es un poco mujeriego.
Azusa Himukai (日向 あずさ)
Edad
12. La hermana de Tadashi. Una jovencita adorable que quiere a su Hermano y a
la novia de su hermano Elina. Sus calificaciones escolares están por encima del
promedio. Ella sufrió un fuerte shock emocional a los 4 años al presenciar la
muerte de su padre en un accidente, lo cual causó que subconscientemente
reprimiera ese recuerdo. Lleva un colgante en su cuello como un recuerdo de su
difunta madre.
Elina Furfa (エリナ・ファーファ)
Edad
17. La novia de Tadashi, que trabaja junto a él. Ella tiene un carácter crítico
pero gentil. Tiene una licencia para el manejo de naves espaciales y puede
operar la mayoría de los mecanismos excelentemente. Sus padres viven en el
estado de Nueva York, su padre es un hombre de negocios, mientras que su madre
es una ama de casa.
Catty Vitlay
(キャティ・ヴィトレイ)
Edad
18. Ella es una empleada del restaurante de comida rápida McBerry’s
en la Colonia 35. Esto en realidad es una fachada para su verdadera ocupación
como jefa de una organización secreta llamada “Ejército Privado”. Ella era una
huérfana a una corta edad y fue criada por Vivace.
Gi Enkai (技 燕改)
Edad
16. Un joven que forma parte del “Ejército Privado” junto a Catty,
sirviendo como su mano derecha. Al igual que Catty,
él fue criado por Vivace luego de ser un huérfano a una corta edad. Su
conocimiento en mecanismos es abundante, trabajando como ambos, como piloto y
mecánico.
Yayoi Kisaragi (如月 やよい)
Edad
16. Una joven camarera que trabaja en el restaurante lunar “Vivace”. Ella
también es un miembro secreto del “Ejército Privado”.
Secundarios
Gen Luncle (ゲン・ランクル)
Edad
28. El dueño de “Gen’s Auto”, una tienda ubicada al
lado del lugar de trabajo de Tadashi, donde el vende una variedad de vehículos usados
desde autos hasta robots. El transporta sus vehículos de la tierra al espacio
usando una nave espacial llamada Moonface.
Charmy Glint (チャーミー・グリント)
Edad
21. La asistente de Gen, quien trabaja en su tienda. Ella le
presta atención a los detalles y siempre trata de tener limpia la tienda de
Gen.
Silkiene Marceau (シルキーヌ・マルソー)
La
directora de la Colonia 35. Actúa como una mediadora entre el Gobierno y el
“Ejército Privado”.
Sayoko (小夜子)
Edad
29. La secretaria de Silkiene. Ella trabaja como una
recepcionista en la Oficina Central de la Colonia 35, obteniendo la confianza
de Silkiene.
Masatada Himukai
(日向 政忠)
El
padre de Tadashi y Azusa, quien murió ocho años antes
del comienzo de la historia. Él murió en acción a la edad de 36 mientras
pilotaba el Metal Slader Glory.
Antes de morir, escribió varias anécdotas acerca de Glory.
Amia Himukai (日向 エイミア)
La
madre de Tadashi y Azusa. Murió a la edad de 29
mientras Azusa era pequeña. Solía hacer perfumes a
base de flores como un hobby.
Jiff Creimus
(ジフ・クレイムス)
Edad
32. El director a cargo de la Estación Terminal. Conoce los detalles de la
guerra en la cual Masatada murió, pero se rehúsa a
revelarlo.
Petrouchka Korsakov
(ペトルーシュカ・コルサコフ)
Edad
19. La recepcionista de la Estación Terminal. Como resultado de su estilo de
cabello, Azusa la llama la chica de cabello gracioso.
Shin Ichinose
(シン・イチノセ)
Edad
17. Un mecánico de la Estación Terminal quien dirige su propia tienda conocida
como “Mecánico de Shin”.
Luna Mirdlid (ルナ・ミルドリッド)
Edad
17. Una empleada de Shin.
Ai Branche (アイ・ブランシュ)
Edad
16. Otra empleada de Shin, que trabaja junto a Luna.
Kaoru Yibana (結花 薫)
Edad
18. Una recepcionista de la Luna que brinda la información a los turistas y a
los empresarios.
Vivace (ヴィヴァーチェ)
El
padre adoptivo de Catty y Enkai,
un talentoso científico involucrado en el desarrollo de la serie de robots
Metal Slader. Desapareció ocho años antes de los
eventos de la historia.
Máquinas
Metal Sladers
A
comienzos del 2040, el uso de combustibles fósiles fue prohibido a favor del
uso de recursos ecológicos tales como la energía solar y el hidrogeno. Para
solventar el problema de la reducción de energía ocasional, el equipo de
desarrollo del I.S.D.C creo una serie de robots de construcción llamados “Gearm” (un acrónimo de “Gear”
(Engranaje) y “Arm” (Brazo)). Una subserie de robots
fue creada con la intención de servir como máquinas de guerra llamados “Metal Sladers”.
Glory
Un
prototipo de robot que una vez fue pilotado por Masatada
Himukai. Su código de diseño es V-MH. Contiene la
mejor entre todos los Metal Sladers, pero solo una
unidad fue desarrollada por Vivace en 2054. Años más tarde, llegó a manos del
hijo de Masatada. Tadashi, lo camuflo como un robot
de construcción desarrollado por la compañía alemana BMW.
Nudia
El
robot de Catty. Su código de diseño es V-02. Es el
sucesor de Glory y el único Metal Slader
con un cuerpo de mujer. Cada una de sus partes fue hecha con material liviano.
Era
Uno
de los primeros modelos de Metal Slader
desarrollados, por lo que ya no se usan. Tenía una forma incompleta con dos
piernas manipuladoras y presentaba una cola que proveía un balance. Luego de
que el modelo Foun fuera oficializado, el modelo Era
termino siendo usado para la defensa fronteriza. No aparece en el juego.
Foun
Uno
de los primeros modelos de Metal Slader
desarrollados, por lo que ya no se usa. Fue el principal Metal Slader usado por las tropas del gobierno hasta que
adoptaron el modelo Murm. También presentaba un
Sistema Operativo de Balance superior al modelo Era. Fue producido en masa
durante la guerra de hace ocho años. No aparece en el juego.
Horn De Murm
Un
modelo de Metal Slader adaptado como el sucesor del
modelo Foun por las fuerzas del gobierno. Hay modelos
modificados de los Horn que fueron enviados a la T-Stork y cada una tiene una modificación diferente. El
código de diseño de la unidad de Elina es I-6001 (la unidad 61).
Honeil Murm
Una
versión mejorada de Murm usado por el Ejército
Privado. Cada modelo está modificado en base a las preferencias de los pilotos,
haciendo un mejor uso a la tecnología de Vivace en todas las áreas. Existen al
menos 14 unidades, con el código de diseño de Enkai
siendo V-800S.
Otros
Moonface
Un
carguero pequeño propiedad de Gen. Como no puede hacer viajes largos por el
espacio, en cambio, se usa principalmente para transportar otros robots.
T-Stork
Una
nave de guerra con forma de cilindro que fue construida por el Ejército Privado
cerca de la llamada “Área Oscura”.
P.O.D.
Un
robot de tipo biológico usado por los aliens. Tiene
una excelente movilidad y se especializa en apoyo logístico a través de misiles
guiados.
E.P.F.
Un
robot de tipo biológico usado por los aliens. Tiene
una excelente capacidad defensiva, con dos sistemas de ataque de dos
distancias, para ataques cercanos y lejanos.
Gran Fortaleza
La
nave nodriza de los aliens. Tiene una extraña
apariencia.
Desarrollo
Antecedentes
El
desarrollo de Metal Slader Glory
estuvo a cargo del artista Yoshimiru Hoshi. Al principio de su carrera en los años 80, Yoshimiru estaba solo interesado en el anime y el modelismo
a escala y había trabajado trabajado en obras de arte
como pasatiempo y en revistas de modelos durante la popularidad de modelos de Gundam. También estaba haciendo un manga llamado Fixallia, el cual fue cancelado antes de que pudiera
concluir la historia. Yoshimiru empezó a trabajar en
las guías de estrategia de video juegos cuando la consola de Nintendo, la
Famicom, obtuvo una gran popularidad en los 80, fue entonces donde obtuvo un
interés por los juegos. La editorial para la que trabajaba, Work
House, permitía que los estudiantes alquilaran un espacio para trabajar en sus
proyectos personales, así que Yoshimiru tomó la
oportunidad de aprender de sus compañeros a como crear pixel art y animaciones.
Una vez convencido, pudo crear un estilo de manga con las computadoras, empezó
a crear ilustraciones de Famicom con regularidad.
Yoshimiru comenzó a trabajar como un freelancer
para HAL Laboratory mientras estaba en Work House. HAL Laboratory era
una exitosa desarrolladora y publicadora de video juegos independiente.
Principalmente, construían herramientas y tecnología para ayudar en el
desarrollo, pero el éxito de la Famicom los llevó a desarrollar sus propios
juegos. Yoshimiru hizo ilustraciones para juego como
Gall Force, Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen y Fire Bam. HAL preparó un escritorio para poder
trabajar desde la oficina principal en Kanda,
Tokio. Estudiantes y freelancers estaban proponiendo
proyectos a HAL en ese momento, entonces Yoshimiru
comenzó a trabajar en un juego original basado en su manga Fixallia que había sido cancelado. A partir de su
experiencia con el hardware de la Famicom, pudo crear retratos de personajes
con ojos parpadeantes y animaciones de boca. Mientras preparaba su
presentación, el jefe de desarrollo de HAL, Satoru Iwata, pasó y vio el
juego, y le dio la aprobación del proyecto a Yoshimiru
en el acto sin necesidad de hacer una presentación. Yoshimiru
creyó que los gráficos, en particular los grandes personajes animados, parecían
más avanzados que cualquier otro trabajo de la Famicom de ese momento y esto es
lo que convenció a Iwata.
Planeación
El
desarrollo de Metal Slader Glory comenzó
en 1987. Yoshimiru lideró el proyecto,
escribiendo el guión, planeando el juego, creó
efectos de sonido y dibujó el arte y las animaciones. Se le dio control
creativo completo sobre el proyecto, a excepción de la composición
musical. Tampoco ayudó con la programación. Iwata se desempeñó como pseudo-productor y ayudó con la programación. Él era un
trabajador contratado, por lo que solo ganaría dinero con las regalías después
del lanzamiento del juego. Dado que todavía vivía con sus padres en ese
momento, esto no fue una dificultad significativa. HAL tardó unos meses en
formar un equipo para Yoshimiru. Durante este
tiempo, trabajó en el guión. Dado que el juego
tendría escenarios ramificados, sintió como si estuviera escribiendo un libro de
juegos.
Una vez que
se formó el equipo, Yoshimiru pasó los primeros seis
meses trabajando con los programadores para ayudarlos a comprender el tipo de
juego que quería construir. Mientras los programadores pasaron tres meses
creando las bases para el juego, Yoshimiru trabajó en
el guión. Primero crearía diagramas de flujo
para mostrar cómo se desarrollaría la historia, luego escribiría el guión basado en los diagramas de flujo. Como no había
procesadores de texto en ese momento, todo este trabajo estaba escrito a mano.
Una vez que el guión estuvo completo en un 80%, el
equipo comenzó a discutir si el juego cabría en un cartucho de Famicom o
no. En última instancia, tuvieron que eliminar más de la mitad del guión original de Yoshimiru del
juego final.
Gráficos
Después del
primer año de planificación, el equipo pasó los siguientes tres años
programando y renderizando los gráficos. Los gráficos en Metal Slader Glory fueron la parte
más difícil y que consumió más tiempo del proyecto. La Famicom no era capaz
de mostrar gráficos dibujados libremente, en su lugar usaba gráficos basados en
tile y solo mostraba un número limitado de tiles únicos en cualquier
momento. El hardware era capaz de almacenar 128x128 píxeles de datos en
"bancos" que contenían los tiles que se mostrarían en la pantalla en
cualquier momento. Todos los datos de imagen tenían que dividirse en tiles
de 8x8 para que cupieran dentro de un banco. Uno de estos bancos solo
ocupaba una cuarta parte de la pantalla, y los datos de los sprites
ocuparon otra cuarta parte, así que, para mostrar escenas más grandes y
elaboradas, el equipo tuvo que usar tiles repetidos del banco o dibujar algunos
sprites en el fondo. La mayoría de los juegos de la
época repetían tiles de 16x16 para el fondo, y cada mosaico estaba limitado a
una paleta de tres colores. Dado que el uso de una paleta de colores
completamente diferente en bloques adyacentes entre sí haría que los límites
fueran obvios, los artistas tuvieron que planificar las obras de arte con
cuidado para ocultar estos límites y crear imágenes grandes convincentes.
Trabajar con los tiles para crear imágenes impresionantes y ahorrar espacio fue
la razón principal del desarrollo prolongado del juego.
Yoshimiru
creó su obra de arte teniendo en cuenta los televisores domésticos en
comparación con los monitores de video profesionales que se usan en la oficina.
Antes de crear pixel art, siempre dibujaba sus ideas primero. Al
transferir sus ideas a los gráficos por computadora, transmitió su trabajo con
lápiz mediante un uso cuidadoso del color. Colocó sombras medias entre
sombras oscuras y claras, efectivamente una técnica falsa de
suavizado. Tres asistentes ayudaron a convertir sus dibujos a lápiz en
pixel art. La animación también era importante para Yoshimiru, por lo que se aseguró de agregar expresión y
emoción a cada escena. El sistema tenía memoria limitada, por lo que
reutilizó retratos de personajes animados a lo largo del juego. Estas
limitaciones de espacio restringieron parte de la visión artística de Yoshimiru.
Diálogos
El juego
presenta sonidos estampados para representar el habla. Esto fue algo
revolucionario en ese momento, ya que la mayoría de los otros juegos usaban los
mismos tonos repetidos para representar el habla. Inicialmente, se usaron
cinco sonidos que se reproducirían alternativamente según las letras del
diálogo, pero esta variación hizo que el discurso se pareciera demasiado a la
música. La velocidad del texto se hizo diferente entre los caracteres
después de que Yoshimiru habló con un programador que
dijo que era posible sincronizar el texto y el sonido del habla. Parte del
texto más arriesgado fue censurado más adelante en el desarrollo, así como las
visuales.
Problemas de tamaño y costo
El
desarrollo de Metal Slader Glory duró
cuatro largos años, y con un megabyte de datos, fue el juego más grande para la
Famicom. El equipo se disolvió después de la producción. Fue uno de los juegos
más costosos producidos para la Famicom. En retrospectiva, Iwata creía que
había errores de gestión en el juego. En ciertos puntos del desarrollo, el
equipo consideró lanzamientos en otros sistemas. Se consideró un
lanzamiento multidisco para la Famicom Disk System. Además,
cuando Nintendo reveló la arquitectura del sistema para su próxima consola
doméstica, la Super Famicom, el equipo creía que podrían transferir su
progreso a la nueva plataforma. Esta decisión no dependía de Yoshimiru y, finalmente, se completó el desarrollo de
Famicom. Cuando quedó claro que no había suficiente espacio para la apertura
que Yoshimiru quería en el juego, habló con el
representante de relaciones públicas de HAL y obtuvo la aprobación para
incluirlo como un manga en el manual.
El juego
final se construyó con un chip MMC5, elegido por sus capacidades de
desplazamiento de paralaje. De lo contrario, el juego podría haberse
logrado en un chip MMC3 menos avanzado. Los chips MMC5 hicieron
que los costos fabricación sean más caros. Nintendo vendió un número
limitado de placas a HAL con descuento para que pudieran permitirse
vender Metal Slader Glory a
un precio de mercado competitivo de 8900 yenes. Se desconoce por qué Nintendo
solo vendió una cantidad limitada de tableros; HAL solo pudo producir un
número limitado de copias debido a esta restricción.
Lanzamiento
Metal Slader Glory fue lanzado para la
Famicom en Japón el 30 de agosto de 1991, alrededor de un año después del
lanzamiento de la Super Famicom. HAL fue responsable del marketing del juego y
la primera producción en venderse rápidamente, pero las ventas no fueron
suficientes para cubrir los costos del juego. El juego tenía una dura
competencia con los juegos de la Super Famicom como Final Fantasy
IV. HAL solicitó una segunda tirada, pero en ese momento los departamentos de
desarrollo y ventas de HAL se estaban separando, por lo que no pudieron obtener
la solicitud y no se produjeron más copias.
El largo
ciclo de desarrollo, cartuchos costosos y las pocas ventas generaron una
presión financiera para HAL Laboratory. Más allá de
Metal Slader Glory, el
crecimiento exitoso de la compañía a finales de los 80 presionó a los
programadores para lanzar juegos más rápido y poner menos esfuerzos en la
calidad. En general, las ventas no fueron lo suficientemente grandes como para
recuperar los costos de desarrollo y la empresa casi cae en bancarrota. En
1992, Nintendo ofreció rescatar a HAL de la bancarrota. Más tarde se volvió a
publicar en la Wii a través de la consola virtual el 18 de diciembre de 2007.
Aunque este lanzamiento deleitó a Yoshimiru, ya que
dio a más personas la oportunidad de jugarlo, estaba decepcionado de que no
entendieran la historia de fondo incluida en el manual del juego original.
También fue la lanzada para la consola virtual de Wii U el 1 de Julio de 2015.
Recepción
Las reseñas
del momento para Metal Slader Glory
fueron mixtas. El cambio entre géneros confundió a los críticos. Por ejemplo, a
veces el jugador exploraría como un calabozo mientras que después se convertía
un juego de disparos. Micom BASIC comparó el juego
con juegos de aventuras de las computadoras y elogio la gran calidad de los
gráficos y su gran historia. La recepción del público fue positiva, en una
encuesta por la revista Family Computer
Magazine, recibió una puntuación de 21.8 de 30, lo que indico su seguimiento
popular. Un escritor de la revista japonesa de juegos Yuge,
elogió la alta calidad de las visuales, escenarios futurísticos y un sistema de
juego basado en comandos. En retrospectiva, Waypoint
complemento su “gran y ambiciosa escala”. Wired lo
llamo un clásico de culto. ITmedia elogio las
visuales del juego, diseño de personajes y animaciones, pero se queja de
perderse al explorar algunas áreas.
Famitsu |
23/40 |
Yuge |
Positivo |
Legado
Yoshimiru
describió a Metal Slader Glory
como el “trabajo de su vida”. Faminetsu estuvo de
acuerdo, escribiendo que la mayoría de la gente identifica a Yoshimiru principalmente con Metal Slader
Glory. Desea que el juego pueda ser traducido a
través de medios legales.
Metal Slader Glory tiene tres
traducciones hechas por fans (hasta la fecha de publicación de este documento),
las traducciones inglesas, hechas por Stardust Crusaders lanzada el 30 de agosto de 2018, la traducción de
FCandChill del 30 de agosto de 2021 y la traducción
al español de Max1323 el 11 de febrero de 2022.
Yoshimiru
ha continuado explorando los temas del juego en su manga y en otros trabajos.
Hubo dos libros de fans, un drama CD en 2010 y juguetes de gashapon
en 2011. Él ha expresado su interés en un juego de aventuras ambientado en el
universo de Metal Slader Glory
y lo tomaría si se le ofreciera la oportunidad de desarrollarlo, ya que no
puede desarrollarlo por sí mismo. Ha teorizado un juego con los cascos de
realidad virtual con un sistema que pudiera reaccionar mediante las expresiones
faciales del jugador. Un juego de Metal Slader Glory fue planeado para la 64DD y cancelado.
Apoya al Creador
Si deseas apoyar al creador, puedes hacerlo al comprar mercancías
de su tienda o siguiéndolo en Twitter.
Tienda: https://mc-berrys.booth.pm/
Twitter: https://twitter.com/yoshimiru_SS/
Vende libros detallando el desarrollo del juego, incluyendo
la cancelada precuela de la 64DD.
Referencias