Manual de Metal Slader Glory



Información

Metal Slader Glory es un juego de novela visual, que fue desarrollado y publicado por HAL Laboratory para la Famicom el 30 de agosto de 1991. Fue el último juego publicado por HAL Laboratory como una desarrolladora third-party antes de ser adquirida por Nintendo. La historia y el diseño de personajes fue hecho por el mangaka Yoshimiru Hoshi, quien se basó libremente el juego en su manga Akûtensô Fixallia (亜空転騒フィクサリ).

El desarrollo del juego tomó más de cuatro años en completarse, con gráficos y sonidos que empujaron al límite el hardware de la Family Computer, requiriendo la necesidad de un cartucho de 8 megabits y el uso de un chip especial conocido como el MMC5 para renderizar los gráficos.

Para el tiempo que se publicó, la Super Famicom ya estaba en el mercado y las ventas del juego no fueron suficientes para cubrir el presupuesto publicitario, lo que pusó en fin al negocio de HAL Laboratory como un editor de juegos independientes.

Desde entonces, se ha convertido en un valioso juego de colección en el mercado de segunda mano debido a su calidad y rareza. El juego fue rehecho para la Super Famicom el 29 de noviembre de 2000 bajo el título de Metal Slader Glory: Director’s Cut, el cual contenía mejoras gráficas y sonoras, al igual que nuevas escenas.

El juego original del Family Computer fue relanzada para la Consola Virtual de Wii en Japón el 18 de diciembre de 2007. Para conmemorar este evento se lanzó también un Drama CD con actores de voz interpretando a los personajes en 2008.

En el año 2015 las versiones de Famicom y Super Famicom fueron relanzadas para la Consola Virtual de Wii U.

 


Jugabilidad

Metal Slader Glory es un juego de novela visual donde el jugador interactúa con el entorno del protagonista mediante comandos basados en menús. Los comandos que el jugador pueda elegir variarán dependiendo del contexto, que por lo general tratan de hablar con personajes secundarios hasta investigar el entorno. El jugador deberá explorar cada opción posible para que una nueva elección aparezca. Sin embargo, si el jugador toma una mala elección, el juego terminará y el jugador deberá reiniciar el juego desde el último punto de guardado. El jugador puede salir en cualquier momento del juego y continuar mediante un sistema de password.

 


Historia

La historia del juego se ambienta en el año 2062, ocho años después de la gran guerra entre las colonias en el espacio, y la paz ha vuelto a la Tierra.  El protagonista es un joven huérfano de 17 años llamado Tadashi Himukai, quien es un mecánico de robots que opera en la Tierra. Tadashi compra un robot de construcción para empezar un negocio de construcción junto a su novia Elina Furfa. Cuando lo activa por primera vez, el disfraz del robot de construcción se cae, revelando un modelo de Metal Slader de combate, el cual se suponía que habían sido desmantelados después de la guerra, luego aparece un enigmático mensaje en la cabina el cual dice “BUSCA AL CREADOR, LA TIERRA ESTÁ EN PELIGRO”.  Al ver está advertencia, Tadashi, su hermana Azusa y Elina se aventurarán a encontrar la respuesta del mensaje.

    


Personajes (Puede contener Spoilers)

Principales

Tadashi Himukai (日向 Himukai Tadashi)

Edad 17. El protagonista del juego. Dirige su propio trabajo, se especializa como un operador de equipos de fabricación pesados como el “Gearm” (un acrónimo de “gear” (Engranaje) y “arm” (Brazo)) que la mayoría de las personas no pueden manejar. Es sobreprotector y nervioso con su hermana menor Azusa, su único familiar vivo desde la muerte de sus padres, además desarrollo el llamado “complejo de hermana”. También es un poco mujeriego.

Azusa Himukai (日向 あず)

Edad 12. La hermana de Tadashi. Una jovencita adorable que quiere a su Hermano y a la novia de su hermano Elina. Sus calificaciones escolares están por encima del promedio. Ella sufrió un fuerte shock emocional a los 4 años al presenciar la muerte de su padre en un accidente, lo cual causó que subconscientemente reprimiera ese recuerdo. Lleva un colgante en su cuello como un recuerdo de su difunta madre.

Elina Furfa (エリナ・ファーフ)

Edad 17. La novia de Tadashi, que trabaja junto a él. Ella tiene un carácter crítico pero gentil. Tiene una licencia para el manejo de naves espaciales y puede operar la mayoría de los mecanismos excelentemente. Sus padres viven en el estado de Nueva York, su padre es un hombre de negocios, mientras que su madre es una ama de casa.

Catty Vitlay (キャティ・ヴィトレ)

Edad 18. Ella es una empleada del restaurante de comida rápida McBerry’s en la Colonia 35. Esto en realidad es una fachada para su verdadera ocupación como jefa de una organización secreta llamada “Ejército Privado”. Ella era una huérfana a una corta edad y fue criada por Vivace.

Gi Enkai ( )

Edad 16. Un joven que forma parte del “Ejército Privado” junto a Catty, sirviendo como su mano derecha. Al igual que Catty, él fue criado por Vivace luego de ser un huérfano a una corta edad. Su conocimiento en mecanismos es abundante, trabajando como ambos, como piloto y mecánico.

Yayoi Kisaragi (如月 やよ)

Edad 16. Una joven camarera que trabaja en el restaurante lunar “Vivace”. Ella también es un miembro secreto del “Ejército Privado”.

 

Secundarios

Gen Luncle (ゲン・ランク)

Edad 28. El dueño de “Gen’s Auto”, una tienda ubicada al lado del lugar de trabajo de Tadashi, donde el vende una variedad de vehículos usados desde autos hasta robots. El transporta sus vehículos de la tierra al espacio usando una nave espacial llamada Moonface.

Charmy Glint (チャーミー・グリン)

Edad 21. La asistente de Gen, quien trabaja en su tienda. Ella le presta atención a los detalles y siempre trata de tener limpia la tienda de Gen.

Silkiene Marceau (シルキーヌ・マルソ)

La directora de la Colonia 35. Actúa como una mediadora entre el Gobierno y el “Ejército Privado”.

Sayoko (小夜)

Edad 29. La secretaria de Silkiene. Ella trabaja como una recepcionista en la Oficina Central de la Colonia 35, obteniendo la confianza de Silkiene.

Masatada Himukai (日向 )

El padre de Tadashi y Azusa, quien murió ocho años antes del comienzo de la historia. Él murió en acción a la edad de 36 mientras pilotaba el Metal Slader Glory. Antes de morir, escribió varias anécdotas acerca de Glory.

Amia Himukai (日向 エイミ)

La madre de Tadashi y Azusa. Murió a la edad de 29 mientras Azusa era pequeña. Solía hacer perfumes a base de flores como un hobby.

Jiff Creimus (ジフ・クレイム)

Edad 32. El director a cargo de la Estación Terminal. Conoce los detalles de la guerra en la cual Masatada murió, pero se rehúsa a revelarlo.

Petrouchka Korsakov (ペトルーシュカ・コルサコ)

Edad 19. La recepcionista de la Estación Terminal. Como resultado de su estilo de cabello, Azusa la llama la chica de cabello gracioso.

Shin Ichinose (シン・イチノ)

Edad 17. Un mecánico de la Estación Terminal quien dirige su propia tienda conocida como “Mecánico de Shin”.

Luna Mirdlid (ルナ・ミルドリッ)

Edad 17. Una empleada de Shin.

Ai Branche (アイ・ブランシ)

Edad 16. Otra empleada de Shin, que trabaja junto a Luna.

Kaoru Yibana (結花 )

Edad 18. Una recepcionista de la Luna que brinda la información a los turistas y a los empresarios.

Vivace (ヴィヴァーチ)

El padre adoptivo de Catty y Enkai, un talentoso científico involucrado en el desarrollo de la serie de robots Metal Slader. Desapareció ocho años antes de los eventos de la historia.

 

Máquinas

Metal Sladers

A comienzos del 2040, el uso de combustibles fósiles fue prohibido a favor del uso de recursos ecológicos tales como la energía solar y el hidrogeno. Para solventar el problema de la reducción de energía ocasional, el equipo de desarrollo del I.S.D.C creo una serie de robots de construcción llamados “Gearm” (un acrónimo de “Gear” (Engranaje) y “Arm” (Brazo)). Una subserie de robots fue creada con la intención de servir como máquinas de guerra llamados “Metal Sladers”.

Glory

Un prototipo de robot que una vez fue pilotado por Masatada Himukai. Su código de diseño es V-MH. Contiene la mejor entre todos los Metal Sladers, pero solo una unidad fue desarrollada por Vivace en 2054. Años más tarde, llegó a manos del hijo de Masatada. Tadashi, lo camuflo como un robot de construcción desarrollado por la compañía alemana BMW.

Nudia

El robot de Catty. Su código de diseño es V-02. Es el sucesor de Glory y el único Metal Slader con un cuerpo de mujer. Cada una de sus partes fue hecha con material liviano.

Era

Uno de los primeros modelos de Metal Slader desarrollados, por lo que ya no se usan. Tenía una forma incompleta con dos piernas manipuladoras y presentaba una cola que proveía un balance. Luego de que el modelo Foun fuera oficializado, el modelo Era termino siendo usado para la defensa fronteriza. No aparece en el juego.

Foun

Uno de los primeros modelos de Metal Slader desarrollados, por lo que ya no se usa. Fue el principal Metal Slader usado por las tropas del gobierno hasta que adoptaron el modelo Murm. También presentaba un Sistema Operativo de Balance superior al modelo Era. Fue producido en masa durante la guerra de hace ocho años. No aparece en el juego.

Horn De Murm

Un modelo de Metal Slader adaptado como el sucesor del modelo Foun por las fuerzas del gobierno. Hay modelos modificados de los Horn que fueron enviados a la T-Stork y cada una tiene una modificación diferente. El código de diseño de la unidad de Elina es I-6001 (la unidad 61).

Honeil Murm

Una versión mejorada de Murm usado por el Ejército Privado. Cada modelo está modificado en base a las preferencias de los pilotos, haciendo un mejor uso a la tecnología de Vivace en todas las áreas. Existen al menos 14 unidades, con el código de diseño de Enkai siendo V-800S.

Otros

Moonface

Un carguero pequeño propiedad de Gen. Como no puede hacer viajes largos por el espacio, en cambio, se usa principalmente para transportar otros robots.

T-Stork

Una nave de guerra con forma de cilindro que fue construida por el Ejército Privado cerca de la llamada “Área Oscura”.

P.O.D.

Un robot de tipo biológico usado por los aliens. Tiene una excelente movilidad y se especializa en apoyo logístico a través de misiles guiados.

E.P.F.

Un robot de tipo biológico usado por los aliens. Tiene una excelente capacidad defensiva, con dos sistemas de ataque de dos distancias, para ataques cercanos y lejanos.

Gran Fortaleza

La nave nodriza de los aliens. Tiene una extraña apariencia.


Desarrollo

Antecedentes

El desarrollo de Metal Slader Glory estuvo a cargo del artista Yoshimiru Hoshi. Al principio de su carrera en los años 80, Yoshimiru estaba solo interesado en el anime y el modelismo a escala y había trabajado trabajado en obras de arte como pasatiempo y en revistas de modelos durante la popularidad de modelos de Gundam. También estaba haciendo un manga llamado Fixallia, el cual fue cancelado antes de que pudiera concluir la historia. Yoshimiru empezó a trabajar en las guías de estrategia de video juegos cuando la consola de Nintendo, la Famicom, obtuvo una gran popularidad en los 80, fue entonces donde obtuvo un interés por los juegos. La editorial para la que trabajaba, Work House, permitía que los estudiantes alquilaran un espacio para trabajar en sus proyectos personales, así que Yoshimiru tomó la oportunidad de aprender de sus compañeros a como crear pixel art y animaciones. Una vez convencido, pudo crear un estilo de manga con las computadoras, empezó a crear ilustraciones de Famicom con regularidad.

Yoshimiru comenzó a trabajar como un freelancer para HAL Laboratory mientras estaba en Work House. HAL Laboratory era una exitosa desarrolladora y publicadora de video juegos independiente. Principalmente, construían herramientas y tecnología para ayudar en el desarrollo, pero el éxito de la Famicom los llevó a desarrollar sus propios juegos. Yoshimiru hizo ilustraciones para juego como Gall Force, Keisan Game: Sansuu 5+6 Nen y Fire Bam. HAL preparó un escritorio para poder trabajar desde la oficina principal en Kanda, Tokio. Estudiantes y freelancers estaban proponiendo proyectos a HAL en ese momento, entonces Yoshimiru comenzó a trabajar en un juego original basado en su manga Fixallia que había sido cancelado. A partir de su experiencia con el hardware de la Famicom, pudo crear retratos de personajes con ojos parpadeantes y animaciones de boca.  Mientras preparaba su presentación, el jefe de desarrollo de HAL, Satoru Iwata, pasó y vio el juego, y le dio la aprobación del proyecto a Yoshimiru en el acto sin necesidad de hacer una presentación. Yoshimiru creyó que los gráficos, en particular los grandes personajes animados, parecían más avanzados que cualquier otro trabajo de la Famicom de ese momento y esto es lo que convenció a Iwata.

Planeación

El desarrollo de Metal Slader Glory comenzó en 1987. Yoshimiru lideró el proyecto, escribiendo el guión, planeando el juego, creó efectos de sonido y dibujó el arte y las animaciones. Se le dio control creativo completo sobre el proyecto, a excepción de la composición musical. Tampoco ayudó con la programación. Iwata se desempeñó como pseudo-productor y ayudó con la programación. Él era un trabajador contratado, por lo que solo ganaría dinero con las regalías después del lanzamiento del juego. Dado que todavía vivía con sus padres en ese momento, esto no fue una dificultad significativa. HAL tardó unos meses en formar un equipo para Yoshimiru. Durante este tiempo, trabajó en el guión. Dado que el juego tendría escenarios ramificados, sintió como si estuviera escribiendo un libro de juegos.

Una vez que se formó el equipo, Yoshimiru pasó los primeros seis meses trabajando con los programadores para ayudarlos a comprender el tipo de juego que quería construir. Mientras los programadores pasaron tres meses creando las bases para el juego, Yoshimiru trabajó en el guión.  Primero crearía diagramas de flujo para mostrar cómo se desarrollaría la historia, luego escribiría el guión basado en los diagramas de flujo.  Como no había procesadores de texto en ese momento, todo este trabajo estaba escrito a mano. Una vez que el guión estuvo completo en un 80%, el equipo comenzó a discutir si el juego cabría en un cartucho de Famicom o no. En última instancia, tuvieron que eliminar más de la mitad del guión original de Yoshimiru del juego final.

Gráficos

Después del primer año de planificación, el equipo pasó los siguientes tres años programando y renderizando los gráficos.  Los gráficos en Metal Slader Glory fueron la parte más difícil y que consumió más tiempo del proyecto.  La Famicom no era capaz de mostrar gráficos dibujados libremente, en su lugar usaba gráficos basados ​​en tile y solo mostraba un número limitado de tiles únicos en cualquier momento. El hardware era capaz de almacenar 128x128 píxeles de datos en "bancos" que contenían los tiles que se mostrarían en la pantalla en cualquier momento. Todos los datos de imagen tenían que dividirse en tiles de 8x8 para que cupieran dentro de un banco.  Uno de estos bancos solo ocupaba una cuarta parte de la pantalla, y los datos de los sprites ocuparon otra cuarta parte, así que, para mostrar escenas más grandes y elaboradas, el equipo tuvo que usar tiles repetidos del banco o dibujar algunos sprites en el fondo. La mayoría de los juegos de la época repetían tiles de 16x16 para el fondo, y cada mosaico estaba limitado a una paleta de tres colores. Dado que el uso de una paleta de colores completamente diferente en bloques adyacentes entre sí haría que los límites fueran obvios, los artistas tuvieron que planificar las obras de arte con cuidado para ocultar estos límites y crear imágenes grandes convincentes. Trabajar con los tiles para crear imágenes impresionantes y ahorrar espacio fue la razón principal del desarrollo prolongado del juego.

Yoshimiru creó su obra de arte teniendo en cuenta los televisores domésticos en comparación con los monitores de video profesionales que se usan en la oficina. Antes de crear pixel art, siempre dibujaba sus ideas primero. Al transferir sus ideas a los gráficos por computadora, transmitió su trabajo con lápiz mediante un uso cuidadoso del color. Colocó sombras medias entre sombras oscuras y claras, efectivamente una técnica falsa de suavizado. Tres asistentes ayudaron a convertir sus dibujos a lápiz en pixel art. La animación también era importante para Yoshimiru, por lo que se aseguró de agregar expresión y emoción a cada escena. El sistema tenía memoria limitada, por lo que reutilizó retratos de personajes animados a lo largo del juego. Estas limitaciones de espacio restringieron parte de la visión artística de Yoshimiru.

Diálogos

El juego presenta sonidos estampados para representar el habla. Esto fue algo revolucionario en ese momento, ya que la mayoría de los otros juegos usaban los mismos tonos repetidos para representar el habla. Inicialmente, se usaron cinco sonidos que se reproducirían alternativamente según las letras del diálogo, pero esta variación hizo que el discurso se pareciera demasiado a la música. La velocidad del texto se hizo diferente entre los caracteres después de que Yoshimiru habló con un programador que dijo que era posible sincronizar el texto y el sonido del habla. Parte del texto más arriesgado fue censurado más adelante en el desarrollo, así como las visuales.

Problemas de tamaño y costo

El desarrollo de Metal Slader Glory duró cuatro largos años, y con un megabyte de datos, fue el juego más grande para la Famicom. El equipo se disolvió después de la producción. Fue uno de los juegos más costosos producidos para la Famicom. En retrospectiva, Iwata creía que había errores de gestión en el juego. En ciertos puntos del desarrollo, el equipo consideró lanzamientos en otros sistemas. Se consideró un lanzamiento multidisco para la Famicom Disk System. Además, cuando Nintendo reveló la arquitectura del sistema para su próxima consola doméstica, la Super Famicom, el equipo creía que podrían transferir su progreso a la nueva plataforma. Esta decisión no dependía de Yoshimiru y, finalmente, se completó el desarrollo de Famicom. Cuando quedó claro que no había suficiente espacio para la apertura que Yoshimiru quería en el juego, habló con el representante de relaciones públicas de HAL y obtuvo la aprobación para incluirlo como un manga en el manual.

El juego final se construyó con un chip MMC5, elegido por sus capacidades de desplazamiento de paralaje. De lo contrario, el juego podría haberse logrado en un chip MMC3 menos avanzado. Los chips MMC5 hicieron que los costos fabricación sean más caros. Nintendo vendió un número limitado de placas a HAL con descuento para que pudieran permitirse vender Metal Slader Glory a un precio de mercado competitivo de 8900 yenes. Se desconoce por qué Nintendo solo vendió una cantidad limitada de tableros; HAL solo pudo producir un número limitado de copias debido a esta restricción.


Lanzamiento

Metal Slader Glory fue lanzado para la Famicom en Japón el 30 de agosto de 1991, alrededor de un año después del lanzamiento de la Super Famicom. HAL fue responsable del marketing del juego y la primera producción en venderse rápidamente, pero las ventas no fueron suficientes para cubrir los costos del juego. El juego tenía una dura competencia con los juegos de la Super Famicom como Final Fantasy IV. HAL solicitó una segunda tirada, pero en ese momento los departamentos de desarrollo y ventas de HAL se estaban separando, por lo que no pudieron obtener la solicitud y no se produjeron más copias.

El largo ciclo de desarrollo, cartuchos costosos y las pocas ventas generaron una presión financiera para HAL Laboratory. Más allá de Metal Slader Glory, el crecimiento exitoso de la compañía a finales de los 80 presionó a los programadores para lanzar juegos más rápido y poner menos esfuerzos en la calidad. En general, las ventas no fueron lo suficientemente grandes como para recuperar los costos de desarrollo y la empresa casi cae en bancarrota. En 1992, Nintendo ofreció rescatar a HAL de la bancarrota. Más tarde se volvió a publicar en la Wii a través de la consola virtual el 18 de diciembre de 2007. Aunque este lanzamiento deleitó a Yoshimiru, ya que dio a más personas la oportunidad de jugarlo, estaba decepcionado de que no entendieran la historia de fondo incluida en el manual del juego original. También fue la lanzada para la consola virtual de Wii U el 1 de Julio de 2015.


Recepción

Las reseñas del momento para Metal Slader Glory fueron mixtas. El cambio entre géneros confundió a los críticos. Por ejemplo, a veces el jugador exploraría como un calabozo mientras que después se convertía un juego de disparos. Micom BASIC comparó el juego con juegos de aventuras de las computadoras y elogio la gran calidad de los gráficos y su gran historia. La recepción del público fue positiva, en una encuesta por la revista Family Computer Magazine, recibió una puntuación de 21.8 de 30, lo que indico su seguimiento popular. Un escritor de la revista japonesa de juegos Yuge, elogió la alta calidad de las visuales, escenarios futurísticos y un sistema de juego basado en comandos. En retrospectiva, Waypoint complemento su “gran y ambiciosa escala”. Wired lo llamo un clásico de culto. ITmedia elogio las visuales del juego, diseño de personajes y animaciones, pero se queja de perderse al explorar algunas áreas.

Famitsu

23/40

Yuge

Positivo


Legado

Yoshimiru describió a Metal Slader Glory como el “trabajo de su vida”. Faminetsu estuvo de acuerdo, escribiendo que la mayoría de la gente identifica a Yoshimiru principalmente con Metal Slader Glory. Desea que el juego pueda ser traducido a través de medios legales.

Metal Slader Glory tiene tres traducciones hechas por fans (hasta la fecha de publicación de este documento), las traducciones inglesas, hechas por Stardust Crusaders lanzada el 30 de agosto de 2018, la traducción de FCandChill del 30 de agosto de 2021 y la traducción al español de Max1323 el 11 de febrero de 2022.

Yoshimiru ha continuado explorando los temas del juego en su manga y en otros trabajos. Hubo dos libros de fans, un drama CD en 2010 y juguetes de gashapon en 2011. Él ha expresado su interés en un juego de aventuras ambientado en el universo de Metal Slader Glory y lo tomaría si se le ofreciera la oportunidad de desarrollarlo, ya que no puede desarrollarlo por sí mismo. Ha teorizado un juego con los cascos de realidad virtual con un sistema que pudiera reaccionar mediante las expresiones faciales del jugador. Un juego de Metal Slader Glory fue planeado para la 64DD y cancelado.


Apoya al Creador

Si deseas apoyar al creador, puedes hacerlo al comprar mercancías de su tienda o siguiéndolo en Twitter.

Tienda: https://mc-berrys.booth.pm/

 

Twitter: https://twitter.com/yoshimiru_SS/

Vende libros detallando el desarrollo del juego, incluyendo la cancelada precuela de la 64DD.


Referencias

-         Wikipedia

-         Codex Gamicus

-         Wikijuegos